home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Commodore Free 25 / Commodore_Free_Issue_25_2008_Commodore_Computer_Club.d64 / t.b guide 10.1 < prev    next >
Text File  |  2023-02-26  |  11KB  |  353 lines

  1. u
  2.  
  3. In the Beginning Chapter 10, Section 1
  4. \Lord Ronin from Q-Link\
  5. -------------------------
  6. Already we have used the print
  7. statement to make animated graphics.
  8. We used the poke command in the last
  9. instalment to make a more complicated
  10. animation. Both of those were
  11. technically animation, but nothing
  12. like the games you have seen or I
  13. talked about earlier, we used only one
  14. little character from the 256 that
  15. exist in the computer. OK clarify
  16. that, from the stock ones that exist.
  17. Remember that you can create your own
  18. characters.
  19.  
  20. Well you saw that moving those little
  21. graphics symbols around took some
  22. typing work. Also it took a bit of
  23. knowledge that at present we just
  24. don't have in our memory. By that I
  25. mean knowing things like the value to
  26. variables and how to structure the
  27. lines. OK a big action game would be
  28. pretty much impossible to create in
  29. the way we have done. Simply put, we
  30. won't always be limited to just a
  31. character from the character set. You
  32. would like a larger thing on the
  33. screen for the game right?
  34.  
  35. That is where the idea of a sprite
  36. comes into play <sorry for that pun>.
  37. What then is a sprite? A small
  38. somewhat evil creature in an AD&D
  39. game. No wait, sorry mind was in the
  40. wrong place. <LOL>
  41.  
  42. "A Sprite is a high-resolution
  43. programmable object that can be made
  44. into just about any shape  through
  45. BASIC commands. The object can be
  46. easily moved around the screen by
  47. simply telling the computer the
  48. position the sprite should be moved
  49. to. The computer takes care of the
  50. rest." 4th paragraph page 68 in the
  51. user's manual.
  52.  
  53. Strange words huh man? The book goes
  54. on to say that the sprite has "more
  55. power than just that". Colours can be
  56. changed. Collision detection, move in
  57. front or behind each other, change in
  58. size and more.
  59.  
  60. Right that takes care of the two
  61. paragraphs quoted and information and
  62. you are more confused than I was the
  63. first time I read the passages. Now
  64. then before you need to take a nitro
  65. tab, I'll try to explain all this
  66. weird talk.
  67.  
  68. To the best of my knowledge all the 8
  69. bit games played with sprites.
  70. Asteroids, defender, pacman and the
  71. like. OK maybe that isn't the correct
  72. word to use. I'm a lamer as you
  73. remember. Still the point is that
  74. these games I mentioned above, at
  75. least on the C= use sprites. That can
  76. give you an idea of what a sprite can
  77. become in your future work.
  78.  
  79. Yes you can change the colour of a
  80. sprite, you can also change the size
  81. of a sprite. Three things that I
  82. quoted above come into my explanation
  83. of a sprite. Moving in front or behind
  84. and collisions. Sprite collisions are
  85. a strange concept and term, the guy
  86. that got me to understand it, to some
  87. degree was watching me try to play a
  88. flying game. Sorry don't really
  89. remember the game, may have been
  90. Zennon, anyway as I kept shooting the
  91. other space ships. He would just
  92. whisper out "Collision". When I
  93. crashed the space ship, he would shout
  94. out "Collision". Wanted to deck him at
  95. times., but he did show me the
  96. connection of what I was doing to the
  97. sprite collision thing. I'll admit
  98. that he also showed me a cartridge
  99. that plugged into the C=64 and then
  100. pointed out an option called something
  101. like, collision killer. Yeah that is
  102. what it did, I could smash up and not
  103. be killed off in the game. I tell you
  104. that I then bought that cart for my
  105. collection.
  106.  
  107. Basically what I am saying is that you
  108. can make a shoot 'em up game, blast at
  109. the bad guy, your shot is a sprite,
  110. the bad guy is a sprite and your shot
  111. hits, and because it hits in the right
  112. place, you make a collision with the
  113. bad guy. Simple idea and it took me
  114. months to understand what was being
  115. said.
  116.  
  117. On screen it was easier to see the
  118. idea of moving in front of something
  119. or behind it. There is a book that I
  120. want to get that has a demo disk of
  121. the things that are covered in the
  122. book. Sprites are one of them, I
  123. remember that the book showed a car
  124. that drove by a garage, the car came
  125. back again and entered into the
  126. garage. Now this garage had a simple
  127. window in it, and you could see the
  128. car, or part of it through the window.
  129. That is what clicked in my mind for
  130. putting a sprite in front of another
  131. one, or even behind it, and making it
  132. look good.
  133.  
  134. Some bad examples are some games that
  135. I have played. One that comes to my
  136. mind is an aeroplane game. Simple
  137. sprites, with a couple of planes that
  138. are controlled by the joystick, you
  139. basically Blast unlimited bullets at
  140. each other. Its a rather fun simple,
  141. little thinking, game. Sprite
  142. collisions here are the bullets
  143. hitting the planes. Now it would have
  144. been real nice if the clouds where
  145. something you could go behind, but no
  146. they are as hard as granite. Hit a
  147. cloud and you don't go behind or in
  148. front of it, you crash and burn.
  149.  
  150. Examples out of the way, here we are
  151. only going to make some simple
  152. sprites. There are books and programs
  153. to create sprites. Some of the little
  154. programs I have used make the process
  155. simpler than what we will be doing
  156. next. For those that have a 128. There
  157. is a sprite maker in the 40c mode.
  158.  
  159. The book tells us that making a sprite
  160. isn't as difficult as they or I make
  161. it out to be. Well it is something
  162. that you will need to do more than
  163. once to get the full feel of making a
  164. sprite by scratch.
  165.  
  166. We have a separate picture maker in
  167. the C=64 for sprites. "This picture
  168. maker handles the video display." So
  169. says the book. Gee man that sounds so
  170. friendly! We are told that the
  171. computer handles the tasks of keeping
  172. track of the characters and graphics
  173. and the colour and of moving the
  174. object around. Wait for it, gets
  175. confusing real soon.
  176.  
  177. Time for that real soon part then.
  178. There are 46 different "ON/OFF"
  179. locations "which act like internal
  180. memory locations, each of these
  181. locations breaks down into a series of
  182. 8 blocks. And each block can be either
  183. 'on' or 'off'."
  184.  
  185. A lot of members just tossed the book
  186. to the side at that point. The book
  187. stopped being friendly and got
  188. complicated. Before you blank out .
  189. Take that stuff and put it off to the
  190. side for a good amount of time. What
  191. we are going to do is poke things into
  192. these areas to make stuff happen. On
  193. screen again I repeat that there are
  194. programs that take a lot of this work
  195. out of the task of making sprites.
  196.  
  197. Eight memory locations are used. Tell
  198. you now that you have only 8 sprites
  199. at a time "ACTIVE" on the screen. You
  200. can have more waiting to be used
  201. though.
  202.  
  203. You may want to make a grid chart here
  204. to help you draw out your sprites. A
  205. sprite is 24 dots wide and 21 dots (or
  206. pixels) tall. "Sprites are displayed
  207. in a special independent 320 dot wide
  208. by 200 dot high area. However you can
  209. use your sprite with any mode
  210. high-resolution, low resolution, text,
  211. etc." And I know that makes very
  212. little, or no sense at this moment.
  213.  
  214. What is going to happen is that we are
  215. going to make a balloon character, and
  216. have it float across the screen. We
  217. will also be adjusting that in a few
  218. steps. The book now wants you to grab
  219. some paper, and they say graph paper
  220. as one of the options, we are going to
  221. do a little bit of work.
  222.  
  223. Below is a very crudely made example
  224. of the graph they would like you to
  225. make. 24 columns wide by 21 rows tall.
  226. Sorry can't do the grid stuff as
  227. precise as I would like. Hoping that
  228. you can see what I am trying to
  229. create.
  230.  
  231.             SERIES SERIES SERIES
  232.                1      2      3
  233.  
  234.             1       1       1
  235.             2631    2631    2631
  236.             842684218426842184268421
  237.            +------------------------+
  238.           1 .........#######........
  239.           2 .......###########......
  240.           3 ......#############.....
  241.           4 ......#####...#####.....
  242.           5 .....#####.###..####....
  243.           6 .....#####.###.#####....
  244.           7 .....#####.###..####....
  245.           8 ......#####...#####.....
  246.           9 ......#############.....
  247.       R  10 ......#############.....
  248.       O  11 ......#.#########.#.....
  249.       W  12 .......#.#######.#......
  250.          13 .......#..#####..#......
  251.          14 ........#..###..#.......
  252.          15 ........#..###..#.......
  253.          16 .........#..#..#........
  254.          17 .........#..#..#........
  255.          18 ..........#####.........
  256.          19 ..........#####.........
  257.          20 ..........#####.........
  258.          21 ...........###..........
  259.             +------------------------+
  260.                       1    1    2   2
  261.              1   5    0    5    0   4
  262.  
  263.  
  264. COLUMN
  265.  
  266.  
  267. This is what we will use to create the
  268. basic sprite drawing. Make a bit more
  269. sense in a moment. If it will help,
  270. add the word "data" at the end of each
  271. row. This is a suggestion from the
  272. book. What I can't give you here is
  273. the actual illustration of the balloon
  274. that's created on that grid. But I do
  275. have the numbers to plug into the
  276. actual programme, or I think that I do
  277. <VBG>.
  278.  
  279. What is happening here is that you
  280. create the drawing in the grids under
  281. the numbers. Just fill in the grid as
  282. it fits under the number. I'll suspect
  283. that you will try your own design
  284. after this bit. OK we are going to
  285. look at this drawing, I have to use
  286. the balloon one. You can see that
  287. there are squares that are filled and
  288. those that are blank. What this can be
  289. translated to in your mind, and of
  290. course the C=64 is that the filled
  291. areas are "ON" and the empty or blank
  292. areas are "OFF". Not to scare you
  293. away, but this is the start of binary.
  294. Filled areas are a 1 and empty areas
  295. are a 0.
  296.  
  297. Next you have to convert the image
  298. into something that the computer can
  299. use. All computers work with numbers.
  300. Meaning we now must convert this image
  301. into numbers. Since there are three
  302. series from 128 to 1 in the grid.
  303. There must be three sets of some sort
  304. of number system. But how to create
  305. them and what do they look like?
  306.  
  307. For this I must use the illustration
  308. from the book. Going over that one we
  309. have nothing in the first set of
  310. numbers. Therefore the total of that
  311. is 0. Second set or series of numbers
  312. has something in the boxes. Book has
  313. the little thing I am recreating
  314. below, as a way for you to work out
  315. the numbers. This is for the 1st line,
  316. second series of the book illustration
  317.  
  318.  128   64   32   16   8   4    2     1
  319.  
  320. +----+----+----+----+----+----+----+---+
  321.   0    1    1    1    1    1    1    1 
  322.      
  323. +----+----+----+----+----+----+----+---+
  324.   ^    ^    ^    ^    ^    ^    ^    ^
  325.  
  326.   0  + 64 + 32 + 16 + 8  + 4  +  2  + 1
  327.  
  328.  =  127
  329.  
  330. Wow that looks crazy, what is
  331. happening in that thing?
  332.  
  333. Remember that it is the second set or
  334. series in the grid. Three of them need
  335. to be done for each row. But what you
  336. are doing is simply marking on this
  337. little work chart if there is anything
  338. in the 128 column on row one and the
  339. second set. Here there isn't. So a 0
  340. is what you put underneath. Ah but in
  341. the 64 one we do have a something in
  342. the illustration. So in series 2 row
  343. one under the heading of 64. You place
  344. a 1. Once you have completed that
  345. method of marking down, if there is or
  346. isn't a something in the grid square.
  347. You next go down to the area under the
  348. up arrows I placed there in the
  349. example.
  350.  
  351.         CONTINUED IN SECTION 2
  352.  
  353.